Cómo Digital Arts intenta hacer diversos videojuegos



Tulay McNallyDirectora de diseño inclusivo en Artes electrónicas, elige cuidadosamente sus palabras mientras conversamos sobre la creación de diversos personajes para videojuegos. Criado en Alemania, McNally no es ajeno a la industria internacional de los videojuegos. Trabajó en Sq. Enix, Sega y Bioware antes de unirse a EA. El equipo de McNally en EA ayuda con el desarrollo de personajes de grupos subrepresentados y con la comunicación pública.

Su precaución está justificada: Activision Blizzard fue rasgado en pedazos un mes antes de nuestra entrevista por su enfoque reduccionista de la diversidad de los videojuegos, que asignaba puntuaciones numéricas a la marginación, convirtiendo la identidad en una especie de tarjeta de puntuación que los desarrolladores podían usar para determinar a quién debían incluir (o excluir) de las listas de personajes. McNally sigue emocionada de hablar sobre el marco de diseño de inclusión de EA, aunque se apresura a enfatizar que la compañía no está adoptando un enfoque legalista de la diversidad.

“Es realmente un marco versatile de principios y filosofías de diseño que personalizamos para guiar nuestros compromisos con cada equipo de juego”, cube McNally. ella apunta a Estudios Maxisel equipo detrás los sims 4 (que recientemente agregó la capacidad para que los jugadores personalizar los pronombres de sus Sims), como parte de la empresa que ya tiene éxito en la creación de contenido con una base de jugadores diversa en mente y que no necesitan tanta ayuda. “Algunos otros equipos de juego pueden estar más al principio. Es posible que necesiten un poco más de apoyo, educación y apoyo”, cube ella.

Lanzado en 2018, EA campo de batalla v recibió una reacción violenta por poniendo a las mujeres en el combate de la Segunda Guerra Mundial. A pesar de esto, la base para el enfoque de la empresa para el diseño inclusivo a escala se estableció a través de colaboraciones entre la enlargement del pacifico equipo de desarrollo y el grupo de recursos de empleados asiáticos e isleños del Pacífico de la empresa. Un proceso intensivo de revisión para este campo de batalla v el contenido descargable cubrió todo, desde avances iniciales y guiones gráficos hasta pequeños amuletos de armas y máscaras de jugadores. Además de su grupo de recursos para empleados, EA contactó a consultores geopolíticos para la autenticidad contextual.

Después de ayudar a liderar la iniciativa de voluntariado en campo de batalla v, McNally elaboró ​​un caso de negocio para el uso continuado de un marco de diseño inclusivo y se lo presentó a la directora de operaciones de EA, Laura Miele. La empresa creó un nuevo puesto para McNally como resultado de esa reunión: director de diseño inclusivo. Hablando de su equipo precise de cuatro en EA, cube: “Dos de ellos se están enfocando en la accesibilidad del juego. Los otros dos se enfocan más en el lado de la representación y la sensibilidad cultural, y también trabajan con equipos de juego”.

Empleados voluntarios y un nuevo equipo interno complementan el trabajo de consultores profesionales externos. “Sabemos que necesitamos esa orientación”, cube McNally. Es una lucha contra la arrogancia, no una compensación.

Si bien algunos consumidores conservadores podrían reaccionar negativamente ante la perspectiva de un diseño de personajes inclusivo, no se justifica abordar la narración de videojuegos desde múltiples perspectivas. solamente preocupada por la equidad. La inclusión también es buena para los negocios. Uno de los objetivos del marco de diseño inclusivo de EA es generar debates con los desarrolladores a lo largo de la creación de un juego. No tiene sentido desde el punto de vista financiero esperar hasta las últimas etapas de desarrollo para comenzar a hacer preguntas que podrían requerir arreglos que requieran mucho tiempo y recursos.