Diseñando el metaverso: Desafíos y preguntas



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Las oportunidades dentro del metaverso son verdaderamente vastocon entretenimiento, juegos, publicaciones e incluso comida rápida y marcas de lujo experimentando para obtener una parte de los $ 800 mil millones esperados mercado. Apenas hemos comenzado a arañar la superficie de lo que puede ocurrir en web3, los conciertos en Fortnite y Roblox se vuelven más comunes y los consumidores gastan dinero muy actual en vestir a su avatar con Gucci. Si bien las posibilidades de lo que podemos hacer en el metaverso son infinitas, la forma en que se diseña el metaverso desde una perspectiva de UX debe ser un enfoque clave para hacer del metaverso un lugar para que todos se sientan cómodos y accesibles.

El metaverso conlleva algunos desafíos únicos desde una perspectiva de diseño, contenido y UX que no existe en ningún otro lugar. Los diseñadores que trabajan en esta industria naciente tienen la oportunidad de crear puntos de referencia sobre cómo se diseña y se accede al metaverso en el futuro. Estos son algunos de los principales desafíos de diseño de la creación de contenido y acceso en el metaverso.

desafíos de experiencia de usuario

El metaverso presenta el desafío único de necesitar comunicarse mediante comandos de voz y gestos físicos, incluido el seguimiento ocular. Nuestra experiencia precise con el uso de voz a través de Siri y Alexa es solo una pequeña parte de lo que UX puede y debe ser en el metaverso. Actualmente, no tenemos ninguna experiencia del día a día que viva en un mundo de realidad digital en el que puedas interactuar tanto con gestos como con voz. Predigo que la industria necesitará estandarizar la voz y los gestos con las manos desde el principio; de lo contrario, la usabilidad de las diferentes experiencias será extremadamente difícil. Por contexto, cuando comenzamos a trabajar con teléfonos móviles y los primeros días de las aplicaciones, se introdujeron por primera vez los gestos y los movimientos de las manos. Hoy en 2022, todos sabemos cómo ‘desplazarse para actualizar’ y ‘pellizcar para hacer zoom’ gracias a la estandarización de los gestos móviles que proporciona un terreno común para todas las aplicaciones y actúa como un ancla para el usuario. Sin este terreno común estándar, el uso de cada aplicación requeriría que el usuario aprendiera no solo su estructura sino también cómo interactuar con ella.

El diseño en el metaverso tampoco tiene límites relacionados con el tamaño de los entornos, como el tamaño de la pantalla. Esto significa que los diseñadores no tendrán límites y podrán crear en perspectivas 2D y 3D. Los diseñadores deberán mejorar sus habilidades de creación de guiones gráficos para crear experiencias en las que los usuarios puedan moverse dentro de los objetos o cambiar su entorno. Como extensión, la narración hará avanzar las historias y se volverán más completas y complejas, dejando menos espacio para que la imaginación llene los espacios en blanco. Los usuarios pueden explorar el mundo, escuchar las voces, como si realmente lo estuvieran experimentando en vivo. Por ejemplo, un visitante en el metaverso que normalmente solo puede leer un artículo o ver un video sobre su atleta favorito ahora puede «estar» junto a ellos para experimentar estar en un juego o estar dentro de la casa de su infancia recreada en el metaverso. Esto trae una forma completamente nueva de experimentar las historias.

diseño de avatar

Los propios avatares deberán diseñarse y generar una serie de preguntas de diseño. ¿Qué tan humanos o caricaturescos deberían ser? Los avatares demasiado humanos a veces se consideran espeluznantes y nos hacen sentir unir, tal como lo expresa el término «valle inquietante», que ilustra la relación entre los objetos robóticos similares a los humanos y nuestra respuesta emocional. ¿Los avatares representarán nuestros alter egos? ¿Serán lo suficientemente diversos y verdaderamente representativos?

También deberán tenerse en cuenta las expresiones faciales y los gestos con las manos. Se puede transmitir mucho con una expresión facial, incluso cuando no estás hablando. ¿Hay diferentes expresiones disponibles para cuando escuchas, piensas o sueñas despierto?

Creando confianza en el diseño

Actualmente, todo el metamundo pertenece a la industria del juego y el entretenimiento, pero deberá expandirse, liderado por el diseño, si queremos ampliar la experiencia para los demás. Pero, ¿queremos vivir en este mundo y pasar horas todos los días conduciendo nuestros negocios allí? Los diseñadores deberán actuar como algo más que defensores para asegurarse de que este nuevo mundo sea cómodo y seguro. Los patrones oscuros de UX, de naturaleza maliciosa, serán mucho más destructivos y la carga cognitiva puede ser abrumadora.

Como se mencionó anteriormente, uno de los desafíos de diseño será pasar a un mundo de tamaño ilimitado. Los diseñadores deberán determinar si las experiencias aparecerán sobre nuestra realidad como AR, o si los usuarios ingresarán a un mundo completamente diferente como VR. Las posibilidades son infinitas. Pero los diseñadores también deben tener cuidado con los patrones oscuros que pueden surgir, que pueden engañar a los usuarios para que hagan algo que no tienen la intención de hacer. Como en los primeros días de web2 con sitios net abarrotados y anuncios en todas partes, existe la posibilidad de que los anuncios disfrazados entre otros patrones oscuros puedan ser trampas para minas en el metaverso, trabajando para romper el vínculo de confianza entre la plataforma y el usuario. Incluso si somos capaces de evitar los patrones oscuros, el metaverso aún puede tener elementos continuamente a la vista, lo que dificulta la concentración en una sola acción.

Obviamente, el mundo actual no dejará de existir una vez que el metaverso sea más común. Y la adopción no será de 0 a 100, sino más gradual. Al igual que cuando empezamos a crear experiencias para dispositivos móviles, tendremos que preguntarnos: ¿cuál es el valor de la experiencia? ¿Cómo tratamos la experiencia del metaverso? ¿Es una réplica del producto en el mundo actual o tal vez una extensión? ¿O es algo completamente diferente?

Michal Turjeman es vicepresidente de diseño en Minute Media.

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