La historia de Dungeons & Dragons no es lo que piensas



En su nuevo libro matando al dragón, Ben Riggs se sumerge profundamente en la historia de TSR, la compañía detrás de Dungeons & Dragons. El libro, que se basa en la riqueza de las cuentas internas y los documentos filtrados, presenta una perspectiva nueva y sorprendente sobre la caída de TSR.

“Pensé que la historia iba a ser, ‘Wizards of the Coast hizo Magia: la reunión … y simplemente absorbió todo el oxígeno de la habitación y mató a TSR”, cube Riggs en el Episodio 521 de la Guía Geek de la Galaxia pódcast. “Esa period la historia que esperaba. No fue en absoluto la historia que me contaron. La historia que me contaron fue una de mala gestión y errores y errores, y una muerte por mil cortes, y un fracaso para expandirse, y un fracaso para encontrar nuevas personas para jugar D&D”.

Los productos de TSR estaban lujosamente ilustrados, tenían grandes valores de producción y tenían un precio asequible. Desafortunadamente, no todos fueron rentables. Un ejemplo fue el visionario paisaje de avión ajuste de campaña. “Toda la línea nunca ganó dinero”, cube Riggs. «Aunque es un punto artístico alto para la compañía, y tal vez alguna vez para la marca Dungeons & Dragons, no generó dinero».

Las decisiones comerciales extrañas abundaban en TSR, incluida una práctica llamada «factorización», en la que TSR presionaba a los minoristas para que aseguraran sus pedidos durante todo el año en enero. Esto llevó a que los escritores de TSR como Jim Ward, a quienes se les dio solo 10 semanas para diseñar el hechizo de fuego juego de cartas coleccionables. “Hizo que TSR fuera increíblemente rigid”, cube Riggs. “No podrías tomar más tiempo para hacer el producto, porque si lo hicieras estarías en una violación contractual. Este fue un problema actual, porque significaba que TSR ya no podía reaccionar con ningún grado de presteza o rapidez a los cambios en el mercado”.

Muchos de los problemas de TSR surgieron de un problema elementary con los juegos de rol de mesa: ¿cómo se gana dinero vendiendo un producto que anima a los jugadores a usar su propia imaginación? “Creo que lo que sacarías de esto es que el negocio de los juegos de rol es un negocio difícil”, cube Riggs. “Si vas a hacer un juego de rol, que es bueno para siempre y puedes jugar durante décadas, ¿cómo va a permitir la economía que existan creadores de juegos de rol? Porque ciertamente podemos estar de acuerdo en que los juegos de rol son algo digno de ser creado, pero ¿cómo vamos a asegurarnos de que las personas que los crean tengan una vida digna?

Escucha la entrevista completa con Ben Riggs en el Episodio 521 de Guía Geek de la Galaxia (arriba). Y echa un vistazo a algunos aspectos destacados de la discusión a continuación.

Ben Riggs sobre las novelas de Dragones y Mazmorras:

En un momento, TSR afirmó ser la editorial más grande de ficción fantástica en América del Norte. Afirmaron que había millones de Reinos olvidados y dragonlance novelas impresas. Hubo un momento en los años 90 en el que la línea de ficción de TSR recaudaba tanto como todos los juegos de rol de TSR juntos, y la línea de ficción esencialmente ayudaba a mantener a flote a la empresa. La ficción se percibía como tan exitosa dentro de la compañía que había rumores de que un día todos vendrían a trabajar y ya no estarían haciendo un juego llamado Dungeons & Dragons, estarían haciendo novelas ambientadas en los mundos de Dungeons & Dragons, y todos los diseñadores de juegos ahora serían escritores, todos los editores de juegos ahora serían editores de ficción, y eso sería TSR en el futuro.

Ben Riggs sobre advertising and marketing:

Ravenloft vendió 50.000 copias en su primer año. 50.000 es un número bastante grande. Conseguir que 50.000 personas nuevas jueguen a Dungeons & Dragons generando una ambientación de terror gótico parece un buen plan. Pero no fueron 50.000 personas nuevas las que compraron ese escenario. Resulta que la mayoría eran personas que ya estaban jugando a Superior Dungeons & Dragons 2nd Version. De hecho, no estaban encontrando nuevos fanáticos, solo estaban tomando su base de followers existente y rebanándola. Y cada ajuste sería otra chuleta. De repente, la gente pasaría de comprar 200.000 copias de Forgotten Realms al último lanzamiento de Forgotten Realms, que vendió 30.000 copias en su primer año. Y cada escenario parecía tomar sus ventas y cortarlas y cortarlas y cortarlas.

Ben Riggs en Dungeons & Dragons 3ra Edición:

Pensé que iba a etiquetar la tercera edición como un capítulo de mi libro. Pensé que este capítulo iba a ser: «Hablé con todos los que hicieron la 3.ª edición y todos dijeron que fue un gran éxito y que todos eran unos genios». Pero debe haber sido la cantidad justa de tiempo, porque la gente decía: “Te voy a decir la verdad. Voy a contarles cómo hubo puñaladas por la espalda, traiciones y mentiras en la creación de la 3.ª edición de Dungeons & Dragons, y cómo fue polémico, y cómo la gente de TSR que se mudó a Seattle realmente no encajaba bien con la Gente de Wizards, y existía esta rivalidad interna entre la gente de TSR y la gente de Wizards.

Ben Riggs en Lago de Ginebra:

El lago de Ginebra realmente no se ha apoyado en su historia como el lugar de nacimiento de los juegos de rol de mesa. Inicialmente, vieron a TSR como los «pelos largos extraños», y 23 años después se ha ido, y ahora el hecho de que las personas se sienten tan fuertes al respecto que quieren venir al lago de Ginebra y ver dónde estas cosas no se han dado cuenta. los ancianos de la ciudad todavía. Ciertamente creo que dentro de 50 años verás muchas de estas antiguas propiedades de TSR compradas y restauradas hasta cierto punto. En este momento, la ubicación de la Dungeon Passion Store authentic es una heladería Kilwins, lo cual está bien, puedes ir a comprar un helado y decir: «Sí, todo sucedió aquí». Pero hombre, ciertamente creo que si pudieras conseguir una tienda de juegos de rol en ese lugar, funcionaría muy, muy bien.


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