La libertad de los límites: por qué el metaverso se perfila como Web2


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El futuro de Web es lo más importante para muchos tecnólogos en estos días, a partir de discusiones rabiosas sobre las posibilidades de una tecnología basada en blockchain.web3” a la especulación de cómo puede cobrar vida a través de mundos virtuales interconectados que forman el “metaverso.” De los dos temas, las discusiones sobre Web3 han sido particularmente desafiantes últimamente. Dado que naturaleza abiertamente financiarizada de Web3 y su base en las tecnologías de cadena de bloques, el ecosistema Web3 ha estado inundado de mala prensa de un mercado de criptomonedas bajistavarios estafas de alto perfil o accidentesy caída del interés más amplio en aplicaciones como NFT. Debido en parte a estas interrupciones, los defensores de Web3 buscan cada vez más el metaverso como un camino creíble para llevar blockchain a la corriente principal. Sin embargo, el estado precise del metaverso se perfila para parecerse mucho más a Web2 que a Web3.

Tal resultado helaría la sangre de los entusiastas de Web3, pero sin un cambio de dirección, esto es inevitable. Para contextualizar esta afirmación, hay dos puntos importantes a aclarar.

Primero, Web3 y el metaverso no son el mismo concepto, ni dependen el uno del otro: son concepts relacionadas con una forma de construir la arquitectura de la net y un medio para acceder a ella, respectivamente.

En segundo lugar, aunque gran parte de Web3 puede verse como una reprimenda directa de Web2 y la medida en que plataformas poderosas como Google, Meta u otras capitalizaron grandes cantidades de datos personales (y los ingresos a través de la extracción de valor de esos datos, en gran parte en el forma de publicidad), tendemos a ignorar lo que estas plataformas hicieron bien y, por lo tanto, por qué el uso se centralizó. El superpoder de Web2 no period la centralización en abstracto. La centralización en torno a las plataformas fue un subproducto del valor más elementary que proporcionó Web2: servicios convenientes para los usuarios.

El auge de las redes sociales y otras formas de contenido generado por el usuario definió Web2 porque las empresas tecnológicas exitosas de esta period hicieron que las cosas en Web fueran muy fáciles. Más simplemente, Web2 se volvió valioso porque cubría las necesidades humanas básicas (contacto, expresión, creación, and many others.) con el entendimiento de que la mayoría de los humanos no son terriblemente técnicos o, como mínimo, tienden a privilegiar la comodidad y la facilidad. Las riquezas de Web2 vinieron como resultado de esta solución, en Web3 las riquezas son el producto que aún busca una solución.

Es bastante fácil perder esto de vista si eres una persona técnica porque acceder y crear cosas en Web no es necesariamente un inconveniente: donde la gente no técnica ve desde una plataforma como Fb, la persona técnica ve límites. Los lapsus en el pensamiento humanista son algunas de las mayores locuras de la tecnología en normal, y un fenómeno que puede estar empeorando. Web3 es particularmente propenso a ignorar el pensamiento orientado a los humanos porque gran parte de la tecnología está diseñada para eliminar la mayor cantidad posible del elemento humano: es la premisa básica de creencias como «el código es ley». El panorama precise de Web3 se outline por el exceso de confianza en la tecnología y la subestimación del elemento humano involucrado con la tecnología.

El ejemplo más obvio de dónde está dando frutos esta tendencia es el hecho de que los mejores y más grandes ejemplos de lo que puede ser el metaverso se encuentran en gran medida en el dominio de los juegos (un sector muy bueno para satisfacer las necesidades humanas como la socialización, las recompensas intrínsecas, and many others. .) y en plataformas que permiten hacer cosas en mundos virtuales muy fáciles: los ejemplos actuales son Roblox y Fortnite de Epic (aunque, en specific, el CEO de Epic, Tim Sweeney, es famoso por criticar las plataformas Web2-esque). Tanto los creadores como los especialistas en advertising pueden encontrar audiencias masivas (gracias en parte al éxito desbocado de los juegos originales que estructuran estos mundos) y un conjunto de herramientas para crear cosas en un entorno digital 3D que de otro modo estaría completamente fuera del alcance de todos excepto de los más técnicos. gente. Las plataformas de juego centralizadas se han vuelto populares entre los vendedores, creadores y usuarios porque las experiencias significativas son abundantes y fáciles de encontrar o crear.

Los mismos vendedores o creadores que pueden configurar una activación en estas plataformas con relativa facilidad a menudo encuentran comparativamente más obstáculos en las aplicaciones populares de Web3, como NFT. El proceso de incorporación de los consumidores a la tecnología descentralizada no solo es appreciable, sino que debido a que los NFT se tratan implícitamente como instrumentos financieros (en este momento), las conversaciones con las marcas han revelado que incluso las aplicaciones no financieras pueden hacer que un NFT sea una perspectiva dudosa desde un punto de vista authorized. o política POV, y por lo tanto a menudo un fracaso.

Esta es la base de los problemas más allá del interés de los vendedores o creadores, en la forma de un bucle más grande de refuerzo negativo en Web3: Liderar con recompensas financieras solo aumenta la prevalencia de los malos actores, la desalineación de incentivos y la limitación del pensamiento hacia la formulación de valor y soluciones en un mundo digital en los mismos términos que lo hacemos en el actual — ¿Por qué necesitamos la exclusividad en un mundo donde el infinito es posible, si no es con el único propósito de financiar la escasez? Comparativamente, los límites tienen un propósito explícito en un entorno de juego: un buen juego impone límites con el fin de hacer una experiencia atractiva para el jugador (¿qué es el golf si no es una forma muy definida de mover una pelota hacia una meta?). Esta es parte de la razón por la que los entornos de juego se han convertido en ejemplos de lo que puede ser el metaverso en lugar de los mundos virtuales descentralizados, ya que los límites de los descentralizados están definidos solo por el potencial para extraer ingresos, lo que deja a los usuarios con muy poco que hacer, incluso asumiendo han comprado en el mundo (literal y figurativamente).

Un sesgo hacia la codicia y la financiarización está dando forma al futuro de Web3 de una manera que no solo no atiende las necesidades humanas básicas, sino que se está convirtiendo en un impedimento para la confianza social en torno a la tecnología en normal. Los problemas que se resuelven se centran por completo en las necesidades extrínsecas, como las recompensas financieras, y no en las necesidades intrínsecas, como la conexión humana, la satisfacción, los placeres de la diversión u otras. Los juegos resuelven estas necesidades de los humanos, y las plataformas más exitosas en Web2 hicieron lo mismo. El hecho de que estemos viendo una convergencia no debería ser del todo sorprendente desde este punto de vista.

Los proyectos de Web3 han tenido un tono más comercial desde el principio debido a la sensación de «perderse» la fiebre del oro en Web2, lo que permite a los jugadores centralizados reclamar una cantidad desproporcionada de los ingresos. Esto puede haber sido una corrección excesiva, al menos en lo que respecta al desarrollo del metaverso. Si bien las posibilidades de descentralización pueden ser atractivas, pocas de estas ventajas potenciales se han materializado y lo que queda es tecnología inconveniente estructurada y restringida para obtener la máxima ganancia financiera.

Nada de esto debe interpretarse como un respaldo para las plataformas o el modelo Web2, o un rechazo whole del modelo Web3, sino como un producto de las tendencias humanas hacia la adopción de tecnología. Si se deja como está, habrá una gravitación pure en el modelo Web2 por las mismas razones por las que las plataformas Web2 se destacaron y siempre han existido varios agentes intermedios: hacen que las cosas complicadas sean fáciles. A los humanos a menudo no les importa la tecnología en sí, les importa el valor que les proporciona, y si el valor se evalúa solo en dólares y centavos (o Bitcoin, o Eth, and many others., and many others.), entonces gran parte del valor queda en la mesa (cada vez más digital).

Jonathan Stringfield, PhD es vicepresidente de Investigación y Advertising de Negocios Globales en Ventisca de Activision.

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