‘The Quarry’ y ‘Evil Useless: The Sport’ te atraen a una película de miedo
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Ambos juegos, a su manera, piden a los jugadores que suspendan su incredulidad lo suficiente como para creer que están guiando el resultado de escenas de terror inspiradas en el cine, ya sea presionando un solo botón en La cantera o participando en un combate directo basado en el tiempo como uno de mal muertoLos supervivientes o demonios. Y ambos, a su manera, utilizan distintas interpretaciones del diseño de juegos para capturar la experiencia de ver una película de terror.
Los juegos en décadas anteriores intentaron lograr este objetivo de diferentes maneras. Lanzamientos de terror de supervivencia del tipo que se hizo famoso por residente demoníaco y colina silenciosa en los años 90 usó un esquema de management deliberadamente incómodo (los llamados controles de tanque) y una escasez de municiones y elementos de curación para modelar el miedo a ser superado en número y abrumado por monstruos. Esto, combinado con la sensación de drogadicción de maniobrar a un personaje en posición para huir o luchar contra un enemigo, funcionó para replicar la impotencia de pesadilla de una película de terror. Amnesia el oscuro descenso tomó otro enfoque en el modelado de la impotencia, obligando al jugador a explorar lugares aterradores y esconderse del peligro sin acceso a ningún arma.
En resumen, los diseñadores siempre han estado interesados en encontrar formas de hacer que la emoción indirecta de ver una película de terror sea más íntima, para que los jugadores sientan que no solo están mirando, sino que realmente participan en la experiencia.
Ambos valores de diseño mencionados anteriormente mantienen su popularidad, pero se les une La cantera y el género más pasivo al que pertenece, así como juegos como mal muertolo último en el subgénero de terror “multijugador asimétrico” que también incluye muerto a la luz del día y el Viernes 13 adaptación. La línea directa que conecta estos lanzamientos de terror es su uso del juego de roles como medio por el cual el público se pierde en diferentes aspectos de la experiencia de la película de terror.
Sucede algo interesante mientras juegas La cantera, por ejemplo: el jugador no toma decisiones como si fuera el personaje involucrado, sino que actúa desde la perspectiva de un director, o tal vez más exactamente, desde el punto de vista de un superespectador que afecta la trama y cuyos gritos en el televisor no ir solo a investigar un ruido extraño puede cambiar el curso de los acontecimientos. Una comprensión de los tropos de género informa estas decisiones. Cuando un miembro del elenco ha sido atacado por un monstruo extraño y desarrolla una infección extraña a partir de una herida en la pierna, la sugerencia de otro personaje de amputar la extremidad momentos después de detectar un líquido negro a lo largo de los bordes de la herida parece más razonable de lo que debería. El jugador sabe que algo malo es inevitable debido a la historia que está presenciando, pero debido a su familiaridad con la lógica de las películas de terror, que dicta cómo una herida misteriosa infligida por un monstruo hace que su víctima se convierta a su vez en un monstruo, podrían intentar salvar al jugador lesionado evaluando la situación según la lógica del género. La cantera alienta a su audiencia a interpretar el papel de un espectador de películas de terror en lugar de un personaje de películas de terror.
en Evil Useless: El juego, los jugadores habitan los roles en pantalla de manera más directa. Como demonio, se ven obligados a pensar como un depredador sobrenatural, haciendo todo lo posible para matar a los otros jugadores. Como sobrevivientes, deben priorizar salvar sus vidas y las de sus compañeros. La abstracción del género se elimina para favorecer el comportamiento de lucha o huida que las películas slasher intentan capturar en primer lugar. Se elimina una capa de significante, dejando algo más cercano a las emociones reales que un slasher quiere que su espectador, o en este caso, el jugador, sienta.
los mal muerto Las películas, y las películas de terror en normal, se componen de más que la estética del suspenso, el miedo y la violencia. La cantera y Evil Useless: El juego ambos entienden esto a su manera, modelando la lástima vicaria y el deleite culpable que proviene de ver cómo se desarrollan los eventos en las películas slasher. Sus enfoques de diseño pueden tomar diferentes formas, pero trabajan hacia un objetivo related: sacar a los monstruos de las películas y a aquellos a quienes aterrorizan unos pasos fuera de la pantalla para que sus destinos puedan estar, en cualquier grado, en nuestras manos.
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